Школa Моддингa

Страница 1 из 2 1, 2  Следующий

Перейти вниз

Школa Моддингa

Сообщение автор Vitos в Пт Сен 10, 2010 8:50 pm

Я думaю из нaзвaния всё понято. Учимся, спрaшивaeм, выклaдывaeм стaтьи, СОБЛЮДАЕМ ПРАВИЛА!
avatar
Vitos
Группировка "Чистое Небо"
Группировка

Сообщения : 86
Дата регистрации : 2010-09-09
Возраст : 21
Откуда : п.Зaбойский, Слaвянский рaйон, Крaснодaрский крaй, Российскaя Фeдeрaция.

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Школa Моддингa

Сообщение автор Bublik в Сб Сен 11, 2010 2:27 am

Так...Есть вопрос:Как в hud-модели вписывать другие текстуры?
Я знаю что ето делается при помощи НЕХ редактора,но нужно найти конкретную строчьку с указаным в ней путём.
avatar
Bublik
Одиночка
Одиночка

Сообщения : 70
Дата регистрации : 2010-08-26
Возраст : 25
Откуда : Украина

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Школa Моддингa

Сообщение автор Bublik в Сб Сен 11, 2010 2:35 am

Да и ещё :Скажите пошагово как разбирать all.spawn(знаю что ето чисто теоретически делается при помощи проги acdc от Бардака(bardak) но почемуто неполучалось),а то надоело через нубо-прогу rx.spawner работать(через раз ероры выдаёт).
avatar
Bublik
Одиночка
Одиночка

Сообщения : 70
Дата регистрации : 2010-08-26
Возраст : 25
Откуда : Украина

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Школa Моддингa

Сообщение автор Bublik в Сб Сен 11, 2010 2:50 am

И ещё =) :
На щёт справок,етот сайт >>> stalkerin.gameru.net стоит у меня в браузере експрес панели,сдесь все необходимые файлы для модостроения,полезные статьи типо "maya 2008 - первый кубик".
Дерзайте.
avatar
Bublik
Одиночка
Одиночка

Сообщения : 70
Дата регистрации : 2010-08-26
Возраст : 25
Откуда : Украина

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Создание новых visual для использования с новыми объектами

Сообщение автор Dogfase в Сб Сен 11, 2010 6:57 am

К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои - с собственной внешностью. Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета:

Возьмем модель всем известного ВСС "Винторез" - wpn_vintorez.ogf, сделаем её копию и назовем, скажем, wpn_vintorez1.ogf, после чего откроем в Hex-редакторе (Блокнот или любая его замена). Метод кустарный, но работающий.

В начале файла вы увидите имя текстуры:

....wpn\wpn_vss....

Изменим эту строку на:

....wpn\wpn_vs1....

Внимание! Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать.

Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual:
...........

visual = weapons\vintorez\wpn_vintorez1.ogf
P.S Не забудте копировать и переименовать текстуру с wpn\wpn_vss на wpn\wpn_vs1, заодно отридактируйте (чтоб у вас небыло 2-х одинаковых Винторезов) и добавте в продажу торговцам (советую сделать так чтобы ствол можно было не только купить но и продать)
Вот и всё Wink
avatar
Dogfase
Группировка "Долг"
Группировка

Сообщения : 166
Дата регистрации : 2010-05-22
Возраст : 22
Откуда : Российская Федерация,Приморский край, Фокино

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Школa Моддингa

Сообщение автор Bublik в Сб Сен 11, 2010 4:58 pm

Получилось,изменил используемую текстуру в модели но после етого начал непонятный ерор вылетать после разговора с волком(новый визуал испробовал на Волке).
Воть скрин:
http://yfrog.com/mksssergnovosib0911101150j
scratch

воть лог:FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\xr_effects.script:596: attempt to index local 'obj' (a nil value)

avatar
Bublik
Одиночка
Одиночка

Сообщения : 70
Дата регистрации : 2010-08-26
Возраст : 25
Откуда : Украина

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Школa Моддингa

Сообщение автор Dogfase в Сб Сен 11, 2010 5:17 pm

Ничё не пойму, ты чтоли прикид Волку поменял или ствол?
avatar
Dogfase
Группировка "Долг"
Группировка

Сообщения : 166
Дата регистрации : 2010-05-22
Возраст : 22
Откуда : Российская Федерация,Приморский край, Фокино

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Школa Моддингa

Сообщение автор Bublik в Сб Сен 11, 2010 5:22 pm

и то, и то Smile
Я щяс с текстурами думаю,тимка собирается создавать новую групировку вот и занялся.
avatar
Bublik
Одиночка
Одиночка

Сообщения : 70
Дата регистрации : 2010-08-26
Возраст : 25
Откуда : Украина

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Школa Моддингa

Сообщение автор Dogfase в Сб Сен 11, 2010 5:34 pm

Судя по логу, неполадка возникает в скрипте - xr_effects.script. А это значит что что-то процессах игры не стыкуется, возможно ты ещё попытался изменить выдачу Волком (в первом задании) пм и патронов к нему, если это так то в твоих исправлениях что то не так (ошибка в написании). Или что-то с текстурой костюма Волка. Neutral
avatar
Dogfase
Группировка "Долг"
Группировка

Сообщения : 166
Дата регистрации : 2010-05-22
Возраст : 22
Откуда : Российская Федерация,Приморский край, Фокино

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Школa Моддингa

Сообщение автор Bublik в Сб Сен 11, 2010 5:38 pm

щяс гляну...
avatar
Bublik
Одиночка
Одиночка

Сообщения : 70
Дата регистрации : 2010-08-26
Возраст : 25
Откуда : Украина

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Редактирование Alife.ltx

Сообщение автор Dogfase в Сб Сен 11, 2010 5:57 pm

Я думаю каждый из вас натыкался на это файл? Сейчас я объясню, что в нём можно изменить.
Смена длительности дня и ночи
За это отвечает строка:

#time_factor = 10; 1; ;396.0;

если значение 10 поменять на 1, то время в игре начнёт тянуться как у нас с вами в настоящей жизни (при это будет иметь смысл спать, сидеть у костра, есть и т.п.))

Время и дата старта игры:

start_time = 6:10:00
start_date = 10.09.2011


- отвечают за время и дату начала игры (пригодится для модификаций с новым сюжетом)
Период автосохранения

Строка

autosave_interval = 01:05:00

- отвечает за промежуток между автоматическим сохранением игры.
Радиус загрузки локации

Строка

switch_distance = 150;0 ;150 ;75.0

- отвечает за радиус загрузки локации, надеюсь для вас не секрет, что игра загружает не всё локацию сразу, так вот изменяя первое число, мы изменяем радиус загрузки локации.

Этот параметр также влияет на неписей и мутантов, при увеличении его увеличивается возможность стычек между группировками или мутантами.
avatar
Dogfase
Группировка "Долг"
Группировка

Сообщения : 166
Дата регистрации : 2010-05-22
Возраст : 22
Откуда : Российская Федерация,Приморский край, Фокино

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Создание конфига артефакта

Сообщение автор Dogfase в Сб Сен 11, 2010 6:27 pm

Заходим в папку gamedata\config\misc и открываем файл artefacts.ltx.
И находим, например, артефакт "Лунный свет":

[af_electra_moonlight]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifacts\electra moonlight"

$prefetch = 64
cform = skeleton
class = SCRPTART

visual = physics\anomaly\artefact_electra1.ogf
description = enc_zone_artifact_af-electra-moonlight
inv_name = af-electra-moonlight
inv_name_short =
inv_weight =0.5

inv_grid_x = 10
inv_grid_y = 10

cost =50000

jump_height = .1

particles = anomaly2\artefact\artefact_electra

lights_enabled = true ;true ;???? ??????
trail_light_color = 0.6,0.7,0.9
trail_light_range = 3.0


artefact_activation_seq = af_activation_electra

;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed =0.0
radiation_restore_speed =0.0
satiety_restore_speed =0.0
power_restore_speed =0.0109
bleeding_restore_speed =0.0
hit_absorbation_sect = af_electra_moonlight_absorbation

[af_electra_moonlight_absorbation]
burn_immunity =1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity =1.0
shock_immunity =0.6
wound_immunity =1.0
radiation_immunity =1.0
telepatic_immunity =1.0
chemical_burn_immunity =1.0
explosion_immunity =1.0
fire_wound_immunity =1.0


В этой секции задаются параметры артефакта, начиная от внешнего вида и заканчивая коэффициентами различных эффектов вроде вывода радиации. Сделаем копию секции, принадлежающей "Лунному свету", и заменим её название с af_electra_moonlight на af_electra_power


Должно выйти примерно вот так:

[af_electra_power]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifacts\af_electra_power" ;-обьязательно укажите здесь название спавна иначе будут вылеты

$prefetch = 64
cform = skeleton
class = SCRPTART

visual = physics\anomaly\artefact_electra1.ogf ; визуал
description = enc_zone_artifact_af-electra-power ;не забудте про описание
inv_name = af-electra-power ;имя
inv_name_short = ;не обязательно
inv_weight =0.1;вес

inv_grid_x = 12
inv_grid_y = 28
;кординаты в сетке предметов (то что мы видим в инвентаре)

cost =60000;цена

jump_height = 3.0

particles = anomaly2\artefact\artefact_electra ; партиклы самая интересная часть можно брать партиклы из аномалий, артов при этом визуал эффекты вокруг арта изменятся (советую попробовать "холодец"

lights_enabled = true ;true ;светится ли арт
trail_light_color = 0.8,0.4,0.6 ;цвет света (red,green,blue)
trail_light_range = 3.0 ;расстояние света (здесь 3 метра)

artefact_activation_seq = af_activation_electra_red ;визуалы активаций эту делал я, ставте другую иначе сбросится


additional_inventory_weight = 30 ; +максимальный перенос вес (чтобы работало поставте в af_base эти строки:
additional_inventory_weight = 0
additional_inventory_weight2 = 0 Wink


;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed =0.0
radiation_restore_speed =0.0
satiety_restore_speed =0.0
power_restore_speed =0.009
bleeding_restore_speed =0.0
hit_absorbation_sect = af_electra_power_absorbation ;направление к кофф иммунитета обязательно иначе сбросится

[af_electra_power_absorbation]
burn_immunity =1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity =1.0
shock_immunity =0.4
wound_immunity =1.0
radiation_immunity =1.0
telepatic_immunity =1.0
chemical_burn_immunity =1.0
explosion_immunity =1.0
fire_wound_immunity =1.0


Назначение некоторых параметров, влияющих на одевшего артефакт:

* health_restore_speed - прирост к скорости восстановления здоровья
* radiation_restore_speed - прирост скорость вывода радиации
* satiety_restore_speed - прирост к голоду
* power_restore_speed - прирост к выносливости
* bleeding_restore_speed - прирост к скорости остановки кровотечений


Создание описания и имени артефакта

Заходим в gamedata\config\text\rus и открываем файл string_table_enc_zone.xml. Добавим туда строку с названием артефакта.

<string id="af-electra-power">
<text>"Мощь электры"</text>
</string>

Теперь у артефакта есть имя, но одного его недостаточно. Нужно сделать описание.
Поэтому добавим и его.

<string id="enc_zone_artifact_af-electra-power">
<text>Очень странный артефакт, потому что очень похож на "Лунный свет". Отличить можно только по излучаемому свету. Он рождается в аномалии "Электра". Наука уже успела доказать что артефакт появляется при воздействии на "Электру" больших температур. Артефакт встречается очень редко. Первый раз был найден совсем недавно, уже в конце 2011г поэтому точных научных сведений о нём нет, только догадки. Его свойство защита от электричества более усиленное чем у "Лунного света", но вот способность восстанавливать дыхание уменьшена.</text>
</string>
;Гиганские описания мой конек Very Happy
avatar
Dogfase
Группировка "Долг"
Группировка

Сообщения : 166
Дата регистрации : 2010-05-22
Возраст : 22
Откуда : Российская Федерация,Приморский край, Фокино

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Школa Моддингa

Сообщение автор Echo в Сб Сен 11, 2010 11:57 pm

Редактирование NPC
[править]
Вступление

В этой статье мы научимся редактировать NPC: изменять содержимое их инвентаря, реплики, поведение, имя, и другие параметры.
[править]
Параметры

За параметры NPC отвечают файлы:
\config\gameplay\character_desc_[название локации].xml
Каждый из них разбит на секции - по одной на NPC. Используются следующие параметры:
<name>...</name> - Имя (ссылка на строку в текстовом массиве).
<icon>ui_npc_...</icon> - Иконка для диалогов/торговли/PDA.
<bio>..._bio</bio> - Биография (в игре не используется).
<class>...</class> - Класс (лучше не трогать).Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST)Нужно для того что-бы автоматические респавнеры могли спавнить немного разных персонажей. То есть например в игре есть описание восьми (кажеться может и больше) разных новичков и что бы при автоматическом респавне не получалась куча братьев-близнецов, респавнер настраивается на класс персонажей и спавнит случайным образом разных персонажей одного класса.
<community>...</community> - Группировка.
<rank>...</rank> - Ранг.
<reputation>...</reputation> - Репутация.
<money min="..." max="..." infinitive="..."/> - Количество денег (infinitive="1" - бесконечные деньги).
<snd_config>...</snd_config> - Набор звуков.
<crouch_type>-1</crouch_type> - Тип приседания. Лучше не трогать.
<visual>actors\...</visual> - Внешность. Влияет как на внешний вид костюма, так и на его свойства. Укажите здесь экзоскелет - и персонаж действительно в нем окажется: как по внешности, так и по свойствам.
<supplies>...</supplies> - Предметы, находящиеся у него в инвентаре. Некоторые из них в игре не отображаются, поэтому не удивляйтесь присутствию здесь предметов вроде рации или фонарика.
В игре отображаются все предметы, просто при торговле есть ограничения на допустимые к торговле предметы, а при смерти персонажа, "запрещенные" предметы удаляются скриптом. Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST)
<start_dialog>...<start_dialog> - Приветственный диалог. Их может быть несколько, с различными условиями появления.
<actor_dialog>...</actor_dialog> - Диалоги с игроком.
[править]
Практика

Изменим, например, параметры NPC по имени Волк.
Откроем файл:
\config\gameplay\character_desc_escape.xml
И найдем в нем раздел, ему соответствующий:
<!---------------------esc_wolf--------------------->

<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1">
<name>esc_wolf_name</name>
<icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>
<bio>esc_wolf_bio</bio>

<class>esc_wolf</class>
<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

<rank>434</rank>
<reputation>5</reputation>
<money min="600" max="2000" infinitive="0"/>

<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>

<visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_pm \n
ammo_9x18_fmj = 1 \n
wpn_ak74u \n
ammo_5.45x39_fmj \n
device_torch \n
hand_radio \n
</supplies>

#include "gameplay\character_criticals_4.xml" //

<start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog>
<start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog>
</specific_character>
Изменим некоторые параметры. Выдадим ему FN2000 и Desert Eagle, примем в "Долг" и сделаем неограниченное количество денег:
<!---------------------esc_wolf--------------------->

<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1">
<name>esc_wolf_name</name>
<icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>
<bio>esc_wolf_bio</bio>

<class>esc_wolf</class>
<community>dolg</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

<rank>434</rank>
<reputation>5</reputation>
<money min="600" max="2000" infinitive="1"/>

<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>

<visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_deagle \n
ammo_11.43x23_fmj = 1 \n
wpn_fn2000 \n
ammo_5.56x45_ap \n
ammo_5.45x39_fmj \n
device_torch \n
hand_radio \n
</supplies>

#include "gameplay\character_criticals_4.xml" //

<start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog>
<start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog>
</specific_character>
Для ввода нового NPC в симуляцию достаточно создать новый профиль.
Статья создана: BAC9-FLCL
Материал взят с сайта stalkerin.gameru.net
avatar
Echo
Главный админ
Главный админ

Сообщения : 177
Дата регистрации : 2010-05-21
Откуда : Тамбов

Посмотреть профиль http://echoteam.forum2x2.com

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Школa Моддингa

Сообщение автор Bublik в Вс Сен 12, 2010 12:17 am

Ребята не игнорьте пож просьбу о помощи по засборке all.spawn !!!
avatar
Bublik
Одиночка
Одиночка

Сообщения : 70
Дата регистрации : 2010-08-26
Возраст : 25
Откуда : Украина

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Школa Моддингa

Сообщение автор Vitos в Вс Сен 12, 2010 12:37 am

Bublik сори, но многие сами не прочь узнать как разбирать аллспавн.
avatar
Vitos
Группировка "Чистое Небо"
Группировка

Сообщения : 86
Дата регистрации : 2010-09-09
Возраст : 21
Откуда : п.Зaбойский, Слaвянский рaйон, Крaснодaрский крaй, Российскaя Фeдeрaция.

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Школa Моддингa

Сообщение автор Echo в Вс Сен 12, 2010 12:58 am

так, тут выкладывают туторы, давайте я создам тему по модостроению там вы будете вопросы задавать. Я знаю как через ACDC открывать алл спавн
avatar
Echo
Главный админ
Главный админ

Сообщения : 177
Дата регистрации : 2010-05-21
Откуда : Тамбов

Посмотреть профиль http://echoteam.forum2x2.com

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Школa Моддингa

Сообщение автор Bublik в Вс Сен 12, 2010 1:02 am

да да мне кокраз нужно через ACDC (прога от bardak).Rxspawner задрал уже..
avatar
Bublik
Одиночка
Одиночка

Сообщения : 70
Дата регистрации : 2010-08-26
Возраст : 25
Откуда : Украина

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Школa Моддингa

Сообщение автор Echo в Вс Сен 12, 2010 1:05 am

Пиши в вопросы по модостроению
avatar
Echo
Главный админ
Главный админ

Сообщения : 177
Дата регистрации : 2010-05-21
Откуда : Тамбов

Посмотреть профиль http://echoteam.forum2x2.com

Вернуться к началу Перейти вниз

All.spawn

Сообщение автор Dogfase в Вс Сен 12, 2010 12:51 pm

Я тут сидел-сидел, думал-думал и мне в голову пршла мысль: "А что если способ изменения ogf модели подойдёт и к All.spawn". Я имею ввиду это:
при создании нового предмета приходится копировать и переделывать 3д модель исходного обьекта, указывать путь к новой текстуре - длина новой строки должна совпадать с длиной ранее бывшей, этим же способом можно попробовать отредактировать All.spawn (вот только я ещё не пробовал и в результате не уверен)
avatar
Dogfase
Группировка "Долг"
Группировка

Сообщения : 166
Дата регистрации : 2010-05-22
Возраст : 22
Откуда : Российская Федерация,Приморский край, Фокино

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Прописывание новой группировки

Сообщение автор Echo в Вс Сен 12, 2010 11:04 pm

автор Echo
1)Прописываем нашу группировку в game_relations,её отношение к другим группировкам и к ГГ.(делаем по образцу других группировок)
Например создаем группировку "Грех"
Спойлер:
[communities_relations]
;|actor |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg |freedom|bandit |zombied|strange|trader|arena_enemy|wind|
;=================================================================================================================================
actor = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
actor_dolg = 0, 0, 0, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 600, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000
actor_freedom = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, 0

stalker = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
monolith = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0
military = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
killer = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0
ecolog = 0, 600, -5000, 0, -5000, 1000, -5000, 5000, 500, -5000, -500, -5000, 0, 0, 0, 0
dolg = 0, 600, -5000, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0
freedom = 0, -5000, 600, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, 0, 0
bandit = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -500, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0
zombied = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0
stranger = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -500, -5000, 0, 0, 0, 0
trader = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
arena_enemy = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0, 0

greh = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
Выше надо прописать нашу группировку в список:
Спойлер:
communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10, freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16, greh, 18
Потом в этом же файле надо прописать симпатию группировки к ГГ (как она будет изменяться, если вы помогали данной группировке)
Спойлер:
[communities_sympathy]
actor = 0.0
actor_dolg = 0.0
actor_freedom = 0.0
stalker = 0.0
monolith = 0.0
military = 0.0
killer = 0.0
ecolog = 0.0
dolg = 0.1
freedom = 0.1
bandit = 0.0
zombied = 0.0
trader = 0.0
stranger = 0.0
arena_enemy = 0.0
greh = 0.1
2)прописываем группировку в xr_statistic,дабы избежать вылетов.
3)прописываем клан в se_respawn,сколько чуваков будет шастать по зоне. Вообще это чисто для того если вы будете ставить точки респавна для данной группировки
Спойлер:
greh_novice = 20, greh_regular = 20, greh_veteran = 20, greh_master = 6,
в файле misc\smart_terrain_presets.ltx, в секциях требуемых уровней, на которых предусматривается респавн сталкеров нашей группировки, добавляем строки с названием своей группировки, возьмем к примеру свалку:
[l02_garbage]
greh = novice, experienced, veteran, master
4)прописываем в файле system.ltx такое:#include "creatures\m_xxx.ltx
5)создаем m_xxx.ltx,за основу мона брать любой аналогичный файл
6)создаем файл character_desc_xxx.xml,также за основу берем аналогичный файл
7)прописываем в файле string_table_general название группировки по_русски
Coolв файле death_manager.script прописываем нашу группировку
Спойлер:
function init_drop_settings()
local community_list = { "stalker", "dolg", "freedom", "bandit", "military", "zombied", "ecolog", "killer", "monolith",
"arena_enemy", "actor_dolg", "greh" }
9)в файле death_items_by_communities.ltx прописываем предметы у наших клановцев в инвентаре
[...]
af_dummy_spring = 0
af_fuzz_kolobok = 0

;Еда
vodka = 0

[arena_enemy]
[actor_dolg]

[greh]: stalker
bread = 0
kolbasa = 0
vodka = 0
energy_drink = 0.3
10)в файле m_stalker прописываем локации ходьбы
НУ И ВСЕ ПО-МОЕМУ...
Вообще потом надо писать профили НПС данной группировки, и после этого уже можно настраивать точки респавна
avatar
Echo
Главный админ
Главный админ

Сообщения : 177
Дата регистрации : 2010-05-21
Откуда : Тамбов

Посмотреть профиль http://echoteam.forum2x2.com

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Школa Моддингa

Сообщение автор Bublik в Вс Сен 12, 2010 11:16 pm

Спавнить надо через скрипт или all.spawn ?
avatar
Bublik
Одиночка
Одиночка

Сообщения : 70
Дата регистрации : 2010-08-26
Возраст : 25
Откуда : Украина

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Школa Моддингa

Сообщение автор Echo в Вс Сен 12, 2010 11:32 pm

отдельных нпс и так и так можно. Респавн чисто через алл спавн
avatar
Echo
Главный админ
Главный админ

Сообщения : 177
Дата регистрации : 2010-05-21
Откуда : Тамбов

Посмотреть профиль http://echoteam.forum2x2.com

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Школa Моддингa

Сообщение автор Bublik в Пн Сен 13, 2010 2:55 am

Всё сделал как ты написал но воть ошибочька:

FATAL ERROR

[error]Expression : e_entity
[error]Function : xrServer::Process_event_reject
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp
[error]Line : 12
[error]Description : entity not found. id_parent=450 id_entity=452 frame=3121

Если есть готовый патч-залей пож,я сам во всём розберусь
avatar
Bublik
Одиночка
Одиночка

Сообщения : 70
Дата регистрации : 2010-08-26
Возраст : 25
Откуда : Украина

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Школa Моддингa

Сообщение автор Dogfase в Пн Сен 13, 2010 6:38 pm

что то ты забыл написать или в алл.спавне неправильно зафиксировал
avatar
Dogfase
Группировка "Долг"
Группировка

Сообщения : 166
Дата регистрации : 2010-05-22
Возраст : 22
Откуда : Российская Федерация,Приморский край, Фокино

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Школa Моддингa

Сообщение автор Bublik в Пн Сен 13, 2010 11:56 pm

all.spawn не трогал
avatar
Bublik
Одиночка
Одиночка

Сообщения : 70
Дата регистрации : 2010-08-26
Возраст : 25
Откуда : Украина

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Школa Моддингa

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Страница 1 из 2 1, 2  Следующий

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения