Школa Моддингa
Участников: 4
:: Echo Team :: Echo Team Форум
Страница 1 из 2
Страница 1 из 2 • 1, 2
Школa Моддингa
Я думaю из нaзвaния всё понято. Учимся, спрaшивaeм, выклaдывaeм стaтьи, СОБЛЮДАЕМ ПРАВИЛА!
Vitos- Группировка "Чистое Небо"
- Сообщения : 86
Дата регистрации : 2010-09-09
Возраст : 27
Откуда : п.Зaбойский, Слaвянский рaйон, Крaснодaрский крaй, Российскaя Фeдeрaция.
Re: Школa Моддингa
Так...Есть вопрос:Как в hud-модели вписывать другие текстуры?
Я знаю что ето делается при помощи НЕХ редактора,но нужно найти конкретную строчьку с указаным в ней путём.
Я знаю что ето делается при помощи НЕХ редактора,но нужно найти конкретную строчьку с указаным в ней путём.
Bublik- Одиночка
- Сообщения : 70
Дата регистрации : 2010-08-26
Возраст : 31
Откуда : Украина
Re: Школa Моддингa
Да и ещё :Скажите пошагово как разбирать all.spawn(знаю что ето чисто теоретически делается при помощи проги acdc от Бардака(bardak) но почемуто неполучалось),а то надоело через нубо-прогу rx.spawner работать(через раз ероры выдаёт).
Bublik- Одиночка
- Сообщения : 70
Дата регистрации : 2010-08-26
Возраст : 31
Откуда : Украина
Re: Школa Моддингa
И ещё =) :
На щёт справок,етот сайт >>> stalkerin.gameru.net стоит у меня в браузере експрес панели,сдесь все необходимые файлы для модостроения,полезные статьи типо "maya 2008 - первый кубик".
Дерзайте.
На щёт справок,етот сайт >>> stalkerin.gameru.net стоит у меня в браузере експрес панели,сдесь все необходимые файлы для модостроения,полезные статьи типо "maya 2008 - первый кубик".
Дерзайте.
Bublik- Одиночка
- Сообщения : 70
Дата регистрации : 2010-08-26
Возраст : 31
Откуда : Украина
Создание новых visual для использования с новыми объектами
К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои - с собственной внешностью. Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета:
Возьмем модель всем известного ВСС "Винторез" - wpn_vintorez.ogf, сделаем её копию и назовем, скажем, wpn_vintorez1.ogf, после чего откроем в Hex-редакторе (Блокнот или любая его замена). Метод кустарный, но работающий.
В начале файла вы увидите имя текстуры:
....wpn\wpn_vss....
Изменим эту строку на:
....wpn\wpn_vs1....
Внимание! Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать.
Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual:
...........
visual = weapons\vintorez\wpn_vintorez1.ogf
P.S Не забудте копировать и переименовать текстуру с wpn\wpn_vss на wpn\wpn_vs1, заодно отридактируйте (чтоб у вас небыло 2-х одинаковых Винторезов) и добавте в продажу торговцам (советую сделать так чтобы ствол можно было не только купить но и продать)
Вот и всё
Возьмем модель всем известного ВСС "Винторез" - wpn_vintorez.ogf, сделаем её копию и назовем, скажем, wpn_vintorez1.ogf, после чего откроем в Hex-редакторе (Блокнот или любая его замена). Метод кустарный, но работающий.
В начале файла вы увидите имя текстуры:
....wpn\wpn_vss....
Изменим эту строку на:
....wpn\wpn_vs1....
Внимание! Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать.
Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual:
...........
visual = weapons\vintorez\wpn_vintorez1.ogf
P.S Не забудте копировать и переименовать текстуру с wpn\wpn_vss на wpn\wpn_vs1, заодно отридактируйте (чтоб у вас небыло 2-х одинаковых Винторезов) и добавте в продажу торговцам (советую сделать так чтобы ствол можно было не только купить но и продать)
Вот и всё
Dogfase- Группировка "Долг"
- Сообщения : 166
Дата регистрации : 2010-05-22
Возраст : 28
Откуда : Российская Федерация,Приморский край, Фокино
Re: Школa Моддингa
Получилось,изменил используемую текстуру в модели но после етого начал непонятный ерор вылетать после разговора с волком(новый визуал испробовал на Волке).
Воть скрин:
http://yfrog.com/mksssergnovosib0911101150j
воть лог:FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\xr_effects.script:596: attempt to index local 'obj' (a nil value)
Воть скрин:
http://yfrog.com/mksssergnovosib0911101150j
воть лог:FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\xr_effects.script:596: attempt to index local 'obj' (a nil value)
Bublik- Одиночка
- Сообщения : 70
Дата регистрации : 2010-08-26
Возраст : 31
Откуда : Украина
Re: Школa Моддингa
Ничё не пойму, ты чтоли прикид Волку поменял или ствол?
Dogfase- Группировка "Долг"
- Сообщения : 166
Дата регистрации : 2010-05-22
Возраст : 28
Откуда : Российская Федерация,Приморский край, Фокино
Re: Школa Моддингa
и то, и то
Я щяс с текстурами думаю,тимка собирается создавать новую групировку вот и занялся.
Я щяс с текстурами думаю,тимка собирается создавать новую групировку вот и занялся.
Bublik- Одиночка
- Сообщения : 70
Дата регистрации : 2010-08-26
Возраст : 31
Откуда : Украина
Re: Школa Моддингa
Судя по логу, неполадка возникает в скрипте - xr_effects.script. А это значит что что-то процессах игры не стыкуется, возможно ты ещё попытался изменить выдачу Волком (в первом задании) пм и патронов к нему, если это так то в твоих исправлениях что то не так (ошибка в написании). Или что-то с текстурой костюма Волка.
Dogfase- Группировка "Долг"
- Сообщения : 166
Дата регистрации : 2010-05-22
Возраст : 28
Откуда : Российская Федерация,Приморский край, Фокино
Re: Школa Моддингa
щяс гляну...
Bublik- Одиночка
- Сообщения : 70
Дата регистрации : 2010-08-26
Возраст : 31
Откуда : Украина
Редактирование Alife.ltx
Я думаю каждый из вас натыкался на это файл? Сейчас я объясню, что в нём можно изменить.
Смена длительности дня и ночи
За это отвечает строка:
#time_factor = 10; 1; ;396.0;
если значение 10 поменять на 1, то время в игре начнёт тянуться как у нас с вами в настоящей жизни (при это будет иметь смысл спать, сидеть у костра, есть и т.п.))
Время и дата старта игры:
start_time = 6:10:00
start_date = 10.09.2011
- отвечают за время и дату начала игры (пригодится для модификаций с новым сюжетом)
Период автосохранения
Строка
autosave_interval = 01:05:00
- отвечает за промежуток между автоматическим сохранением игры.
Радиус загрузки локации
Строка
switch_distance = 150;0 ;150 ;75.0
- отвечает за радиус загрузки локации, надеюсь для вас не секрет, что игра загружает не всё локацию сразу, так вот изменяя первое число, мы изменяем радиус загрузки локации.
Этот параметр также влияет на неписей и мутантов, при увеличении его увеличивается возможность стычек между группировками или мутантами.
Смена длительности дня и ночи
За это отвечает строка:
#time_factor = 10; 1; ;396.0;
если значение 10 поменять на 1, то время в игре начнёт тянуться как у нас с вами в настоящей жизни (при это будет иметь смысл спать, сидеть у костра, есть и т.п.))
Время и дата старта игры:
start_time = 6:10:00
start_date = 10.09.2011
- отвечают за время и дату начала игры (пригодится для модификаций с новым сюжетом)
Период автосохранения
Строка
autosave_interval = 01:05:00
- отвечает за промежуток между автоматическим сохранением игры.
Радиус загрузки локации
Строка
switch_distance = 150;0 ;150 ;75.0
- отвечает за радиус загрузки локации, надеюсь для вас не секрет, что игра загружает не всё локацию сразу, так вот изменяя первое число, мы изменяем радиус загрузки локации.
Этот параметр также влияет на неписей и мутантов, при увеличении его увеличивается возможность стычек между группировками или мутантами.
Dogfase- Группировка "Долг"
- Сообщения : 166
Дата регистрации : 2010-05-22
Возраст : 28
Откуда : Российская Федерация,Приморский край, Фокино
Создание конфига артефакта
Заходим в папку gamedata\config\misc и открываем файл artefacts.ltx.
И находим, например, артефакт "Лунный свет":
[af_electra_moonlight]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifacts\electra moonlight"
$prefetch = 64
cform = skeleton
class = SCRPTART
visual = physics\anomaly\artefact_electra1.ogf
description = enc_zone_artifact_af-electra-moonlight
inv_name = af-electra-moonlight
inv_name_short =
inv_weight =0.5
inv_grid_x = 10
inv_grid_y = 10
cost =50000
jump_height = .1
particles = anomaly2\artefact\artefact_electra
lights_enabled = true ;true ;???? ??????
trail_light_color = 0.6,0.7,0.9
trail_light_range = 3.0
artefact_activation_seq = af_activation_electra
;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed =0.0
radiation_restore_speed =0.0
satiety_restore_speed =0.0
power_restore_speed =0.0109
bleeding_restore_speed =0.0
hit_absorbation_sect = af_electra_moonlight_absorbation
[af_electra_moonlight_absorbation]
burn_immunity =1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity =1.0
shock_immunity =0.6
wound_immunity =1.0
radiation_immunity =1.0
telepatic_immunity =1.0
chemical_burn_immunity =1.0
explosion_immunity =1.0
fire_wound_immunity =1.0
В этой секции задаются параметры артефакта, начиная от внешнего вида и заканчивая коэффициентами различных эффектов вроде вывода радиации. Сделаем копию секции, принадлежающей "Лунному свету", и заменим её название с af_electra_moonlight на af_electra_power
Должно выйти примерно вот так:
[af_electra_power]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifacts\af_electra_power" ;-обьязательно укажите здесь название спавна иначе будут вылеты
$prefetch = 64
cform = skeleton
class = SCRPTART
visual = physics\anomaly\artefact_electra1.ogf ; визуал
description = enc_zone_artifact_af-electra-power ;не забудте про описание
inv_name = af-electra-power ;имя
inv_name_short = ;не обязательно
inv_weight =0.1;вес
inv_grid_x = 12
inv_grid_y = 28
;кординаты в сетке предметов (то что мы видим в инвентаре)
cost =60000;цена
jump_height = 3.0
particles = anomaly2\artefact\artefact_electra ; партиклы самая интересная часть можно брать партиклы из аномалий, артов при этом визуал эффекты вокруг арта изменятся (советую попробовать "холодец"
lights_enabled = true ;true ;светится ли арт
trail_light_color = 0.8,0.4,0.6 ;цвет света (red,green,blue)
trail_light_range = 3.0 ;расстояние света (здесь 3 метра)
artefact_activation_seq = af_activation_electra_red ;визуалы активаций эту делал я, ставте другую иначе сбросится
additional_inventory_weight = 30 ; +максимальный перенос вес (чтобы работало поставте в af_base эти строки:
additional_inventory_weight = 0
additional_inventory_weight2 = 0
;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed =0.0
radiation_restore_speed =0.0
satiety_restore_speed =0.0
power_restore_speed =0.009
bleeding_restore_speed =0.0
hit_absorbation_sect = af_electra_power_absorbation ;направление к кофф иммунитета обязательно иначе сбросится
[af_electra_power_absorbation]
burn_immunity =1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity =1.0
shock_immunity =0.4
wound_immunity =1.0
radiation_immunity =1.0
telepatic_immunity =1.0
chemical_burn_immunity =1.0
explosion_immunity =1.0
fire_wound_immunity =1.0
Назначение некоторых параметров, влияющих на одевшего артефакт:
* health_restore_speed - прирост к скорости восстановления здоровья
* radiation_restore_speed - прирост скорость вывода радиации
* satiety_restore_speed - прирост к голоду
* power_restore_speed - прирост к выносливости
* bleeding_restore_speed - прирост к скорости остановки кровотечений
Создание описания и имени артефакта
Заходим в gamedata\config\text\rus и открываем файл string_table_enc_zone.xml. Добавим туда строку с названием артефакта.
<string id="af-electra-power">
<text>"Мощь электры"</text>
</string>
Теперь у артефакта есть имя, но одного его недостаточно. Нужно сделать описание.
Поэтому добавим и его.
<string id="enc_zone_artifact_af-electra-power">
<text>Очень странный артефакт, потому что очень похож на "Лунный свет". Отличить можно только по излучаемому свету. Он рождается в аномалии "Электра". Наука уже успела доказать что артефакт появляется при воздействии на "Электру" больших температур. Артефакт встречается очень редко. Первый раз был найден совсем недавно, уже в конце 2011г поэтому точных научных сведений о нём нет, только догадки. Его свойство защита от электричества более усиленное чем у "Лунного света", но вот способность восстанавливать дыхание уменьшена.</text>
</string>
;Гиганские описания мой конек
И находим, например, артефакт "Лунный свет":
[af_electra_moonlight]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifacts\electra moonlight"
$prefetch = 64
cform = skeleton
class = SCRPTART
visual = physics\anomaly\artefact_electra1.ogf
description = enc_zone_artifact_af-electra-moonlight
inv_name = af-electra-moonlight
inv_name_short =
inv_weight =0.5
inv_grid_x = 10
inv_grid_y = 10
cost =50000
jump_height = .1
particles = anomaly2\artefact\artefact_electra
lights_enabled = true ;true ;???? ??????
trail_light_color = 0.6,0.7,0.9
trail_light_range = 3.0
artefact_activation_seq = af_activation_electra
;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed =0.0
radiation_restore_speed =0.0
satiety_restore_speed =0.0
power_restore_speed =0.0109
bleeding_restore_speed =0.0
hit_absorbation_sect = af_electra_moonlight_absorbation
[af_electra_moonlight_absorbation]
burn_immunity =1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity =1.0
shock_immunity =0.6
wound_immunity =1.0
radiation_immunity =1.0
telepatic_immunity =1.0
chemical_burn_immunity =1.0
explosion_immunity =1.0
fire_wound_immunity =1.0
В этой секции задаются параметры артефакта, начиная от внешнего вида и заканчивая коэффициентами различных эффектов вроде вывода радиации. Сделаем копию секции, принадлежающей "Лунному свету", и заменим её название с af_electra_moonlight на af_electra_power
Должно выйти примерно вот так:
[af_electra_power]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifacts\af_electra_power" ;-обьязательно укажите здесь название спавна иначе будут вылеты
$prefetch = 64
cform = skeleton
class = SCRPTART
visual = physics\anomaly\artefact_electra1.ogf ; визуал
description = enc_zone_artifact_af-electra-power ;не забудте про описание
inv_name = af-electra-power ;имя
inv_name_short = ;не обязательно
inv_weight =0.1;вес
inv_grid_x = 12
inv_grid_y = 28
;кординаты в сетке предметов (то что мы видим в инвентаре)
cost =60000;цена
jump_height = 3.0
particles = anomaly2\artefact\artefact_electra ; партиклы самая интересная часть можно брать партиклы из аномалий, артов при этом визуал эффекты вокруг арта изменятся (советую попробовать "холодец"
lights_enabled = true ;true ;светится ли арт
trail_light_color = 0.8,0.4,0.6 ;цвет света (red,green,blue)
trail_light_range = 3.0 ;расстояние света (здесь 3 метра)
artefact_activation_seq = af_activation_electra_red ;визуалы активаций эту делал я, ставте другую иначе сбросится
additional_inventory_weight = 30 ; +максимальный перенос вес (чтобы работало поставте в af_base эти строки:
additional_inventory_weight = 0
additional_inventory_weight2 = 0
;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed =0.0
radiation_restore_speed =0.0
satiety_restore_speed =0.0
power_restore_speed =0.009
bleeding_restore_speed =0.0
hit_absorbation_sect = af_electra_power_absorbation ;направление к кофф иммунитета обязательно иначе сбросится
[af_electra_power_absorbation]
burn_immunity =1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity =1.0
shock_immunity =0.4
wound_immunity =1.0
radiation_immunity =1.0
telepatic_immunity =1.0
chemical_burn_immunity =1.0
explosion_immunity =1.0
fire_wound_immunity =1.0
Назначение некоторых параметров, влияющих на одевшего артефакт:
* health_restore_speed - прирост к скорости восстановления здоровья
* radiation_restore_speed - прирост скорость вывода радиации
* satiety_restore_speed - прирост к голоду
* power_restore_speed - прирост к выносливости
* bleeding_restore_speed - прирост к скорости остановки кровотечений
Создание описания и имени артефакта
Заходим в gamedata\config\text\rus и открываем файл string_table_enc_zone.xml. Добавим туда строку с названием артефакта.
<string id="af-electra-power">
<text>"Мощь электры"</text>
</string>
Теперь у артефакта есть имя, но одного его недостаточно. Нужно сделать описание.
Поэтому добавим и его.
<string id="enc_zone_artifact_af-electra-power">
<text>Очень странный артефакт, потому что очень похож на "Лунный свет". Отличить можно только по излучаемому свету. Он рождается в аномалии "Электра". Наука уже успела доказать что артефакт появляется при воздействии на "Электру" больших температур. Артефакт встречается очень редко. Первый раз был найден совсем недавно, уже в конце 2011г поэтому точных научных сведений о нём нет, только догадки. Его свойство защита от электричества более усиленное чем у "Лунного света", но вот способность восстанавливать дыхание уменьшена.</text>
</string>
;Гиганские описания мой конек
Dogfase- Группировка "Долг"
- Сообщения : 166
Дата регистрации : 2010-05-22
Возраст : 28
Откуда : Российская Федерация,Приморский край, Фокино
Re: Школa Моддингa
Редактирование NPC
[править]
Вступление
В этой статье мы научимся редактировать NPC: изменять содержимое их инвентаря, реплики, поведение, имя, и другие параметры.
[править]
Параметры
За параметры NPC отвечают файлы:
\config\gameplay\character_desc_[название локации].xml
Каждый из них разбит на секции - по одной на NPC. Используются следующие параметры:
<name>...</name> - Имя (ссылка на строку в текстовом массиве).
<icon>ui_npc_...</icon> - Иконка для диалогов/торговли/PDA.
<bio>..._bio</bio> - Биография (в игре не используется).
<class>...</class> - Класс (лучше не трогать).Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST)Нужно для того что-бы автоматические респавнеры могли спавнить немного разных персонажей. То есть например в игре есть описание восьми (кажеться может и больше) разных новичков и что бы при автоматическом респавне не получалась куча братьев-близнецов, респавнер настраивается на класс персонажей и спавнит случайным образом разных персонажей одного класса.
<community>...</community> - Группировка.
<rank>...</rank> - Ранг.
<reputation>...</reputation> - Репутация.
<money min="..." max="..." infinitive="..."/> - Количество денег (infinitive="1" - бесконечные деньги).
<snd_config>...</snd_config> - Набор звуков.
<crouch_type>-1</crouch_type> - Тип приседания. Лучше не трогать.
<visual>actors\...</visual> - Внешность. Влияет как на внешний вид костюма, так и на его свойства. Укажите здесь экзоскелет - и персонаж действительно в нем окажется: как по внешности, так и по свойствам.
<supplies>...</supplies> - Предметы, находящиеся у него в инвентаре. Некоторые из них в игре не отображаются, поэтому не удивляйтесь присутствию здесь предметов вроде рации или фонарика.
В игре отображаются все предметы, просто при торговле есть ограничения на допустимые к торговле предметы, а при смерти персонажа, "запрещенные" предметы удаляются скриптом. Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST)
<start_dialog>...<start_dialog> - Приветственный диалог. Их может быть несколько, с различными условиями появления.
<actor_dialog>...</actor_dialog> - Диалоги с игроком.
[править]
Практика
Изменим, например, параметры NPC по имени Волк.
Откроем файл:
\config\gameplay\character_desc_escape.xml
И найдем в нем раздел, ему соответствующий:
<!---------------------esc_wolf--------------------->
<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1">
<name>esc_wolf_name</name>
<icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>
<bio>esc_wolf_bio</bio>
<class>esc_wolf</class>
<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<rank>434</rank>
<reputation>5</reputation>
<money min="600" max="2000" infinitive="0"/>
<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>
<visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_pm \n
ammo_9x18_fmj = 1 \n
wpn_ak74u \n
ammo_5.45x39_fmj \n
device_torch \n
hand_radio \n
</supplies>
#include "gameplay\character_criticals_4.xml" //
<start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog>
<start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog>
</specific_character>
Изменим некоторые параметры. Выдадим ему FN2000 и Desert Eagle, примем в "Долг" и сделаем неограниченное количество денег:
<!---------------------esc_wolf--------------------->
<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1">
<name>esc_wolf_name</name>
<icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>
<bio>esc_wolf_bio</bio>
<class>esc_wolf</class>
<community>dolg</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<rank>434</rank>
<reputation>5</reputation>
<money min="600" max="2000" infinitive="1"/>
<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>
<visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_deagle \n
ammo_11.43x23_fmj = 1 \n
wpn_fn2000 \n
ammo_5.56x45_ap \n
ammo_5.45x39_fmj \n
device_torch \n
hand_radio \n
</supplies>
#include "gameplay\character_criticals_4.xml" //
<start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog>
<start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog>
</specific_character>
Для ввода нового NPC в симуляцию достаточно создать новый профиль.
Статья создана: BAC9-FLCL
Материал взят с сайта stalkerin.gameru.net
[править]
Вступление
В этой статье мы научимся редактировать NPC: изменять содержимое их инвентаря, реплики, поведение, имя, и другие параметры.
[править]
Параметры
За параметры NPC отвечают файлы:
\config\gameplay\character_desc_[название локации].xml
Каждый из них разбит на секции - по одной на NPC. Используются следующие параметры:
<name>...</name> - Имя (ссылка на строку в текстовом массиве).
<icon>ui_npc_...</icon> - Иконка для диалогов/торговли/PDA.
<bio>..._bio</bio> - Биография (в игре не используется).
<class>...</class> - Класс (лучше не трогать).Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST)Нужно для того что-бы автоматические респавнеры могли спавнить немного разных персонажей. То есть например в игре есть описание восьми (кажеться может и больше) разных новичков и что бы при автоматическом респавне не получалась куча братьев-близнецов, респавнер настраивается на класс персонажей и спавнит случайным образом разных персонажей одного класса.
<community>...</community> - Группировка.
<rank>...</rank> - Ранг.
<reputation>...</reputation> - Репутация.
<money min="..." max="..." infinitive="..."/> - Количество денег (infinitive="1" - бесконечные деньги).
<snd_config>...</snd_config> - Набор звуков.
<crouch_type>-1</crouch_type> - Тип приседания. Лучше не трогать.
<visual>actors\...</visual> - Внешность. Влияет как на внешний вид костюма, так и на его свойства. Укажите здесь экзоскелет - и персонаж действительно в нем окажется: как по внешности, так и по свойствам.
<supplies>...</supplies> - Предметы, находящиеся у него в инвентаре. Некоторые из них в игре не отображаются, поэтому не удивляйтесь присутствию здесь предметов вроде рации или фонарика.
В игре отображаются все предметы, просто при торговле есть ограничения на допустимые к торговле предметы, а при смерти персонажа, "запрещенные" предметы удаляются скриптом. Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST)
<start_dialog>...<start_dialog> - Приветственный диалог. Их может быть несколько, с различными условиями появления.
<actor_dialog>...</actor_dialog> - Диалоги с игроком.
[править]
Практика
Изменим, например, параметры NPC по имени Волк.
Откроем файл:
\config\gameplay\character_desc_escape.xml
И найдем в нем раздел, ему соответствующий:
<!---------------------esc_wolf--------------------->
<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1">
<name>esc_wolf_name</name>
<icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>
<bio>esc_wolf_bio</bio>
<class>esc_wolf</class>
<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<rank>434</rank>
<reputation>5</reputation>
<money min="600" max="2000" infinitive="0"/>
<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>
<visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_pm \n
ammo_9x18_fmj = 1 \n
wpn_ak74u \n
ammo_5.45x39_fmj \n
device_torch \n
hand_radio \n
</supplies>
#include "gameplay\character_criticals_4.xml" //
<start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog>
<start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog>
</specific_character>
Изменим некоторые параметры. Выдадим ему FN2000 и Desert Eagle, примем в "Долг" и сделаем неограниченное количество денег:
<!---------------------esc_wolf--------------------->
<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1">
<name>esc_wolf_name</name>
<icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>
<bio>esc_wolf_bio</bio>
<class>esc_wolf</class>
<community>dolg</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<rank>434</rank>
<reputation>5</reputation>
<money min="600" max="2000" infinitive="1"/>
<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>
<visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_deagle \n
ammo_11.43x23_fmj = 1 \n
wpn_fn2000 \n
ammo_5.56x45_ap \n
ammo_5.45x39_fmj \n
device_torch \n
hand_radio \n
</supplies>
#include "gameplay\character_criticals_4.xml" //
<start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog>
<start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog>
</specific_character>
Для ввода нового NPC в симуляцию достаточно создать новый профиль.
Статья создана: BAC9-FLCL
Материал взят с сайта stalkerin.gameru.net
Re: Школa Моддингa
Ребята не игнорьте пож просьбу о помощи по засборке all.spawn !!!
Bublik- Одиночка
- Сообщения : 70
Дата регистрации : 2010-08-26
Возраст : 31
Откуда : Украина
Re: Школa Моддингa
Bublik сори, но многие сами не прочь узнать как разбирать аллспавн.
Vitos- Группировка "Чистое Небо"
- Сообщения : 86
Дата регистрации : 2010-09-09
Возраст : 27
Откуда : п.Зaбойский, Слaвянский рaйон, Крaснодaрский крaй, Российскaя Фeдeрaция.
Re: Школa Моддингa
так, тут выкладывают туторы, давайте я создам тему по модостроению там вы будете вопросы задавать. Я знаю как через ACDC открывать алл спавн
Re: Школa Моддингa
да да мне кокраз нужно через ACDC (прога от bardak).Rxspawner задрал уже..
Bublik- Одиночка
- Сообщения : 70
Дата регистрации : 2010-08-26
Возраст : 31
Откуда : Украина
All.spawn
Я тут сидел-сидел, думал-думал и мне в голову пршла мысль: "А что если способ изменения ogf модели подойдёт и к All.spawn". Я имею ввиду это:
при создании нового предмета приходится копировать и переделывать 3д модель исходного обьекта, указывать путь к новой текстуре - длина новой строки должна совпадать с длиной ранее бывшей, этим же способом можно попробовать отредактировать All.spawn (вот только я ещё не пробовал и в результате не уверен)
при создании нового предмета приходится копировать и переделывать 3д модель исходного обьекта, указывать путь к новой текстуре - длина новой строки должна совпадать с длиной ранее бывшей, этим же способом можно попробовать отредактировать All.spawn (вот только я ещё не пробовал и в результате не уверен)
Dogfase- Группировка "Долг"
- Сообщения : 166
Дата регистрации : 2010-05-22
Возраст : 28
Откуда : Российская Федерация,Приморский край, Фокино
Прописывание новой группировки
автор Echo
1)Прописываем нашу группировку в game_relations,её отношение к другим группировкам и к ГГ.(делаем по образцу других группировок)
Например создаем группировку "Грех"
3)прописываем клан в se_respawn,сколько чуваков будет шастать по зоне. Вообще это чисто для того если вы будете ставить точки респавна для данной группировки
[l02_garbage]
greh = novice, experienced, veteran, master
4)прописываем в файле system.ltx такое:#include "creatures\m_xxx.ltx
5)создаем m_xxx.ltx,за основу мона брать любой аналогичный файл
6)создаем файл character_desc_xxx.xml,также за основу берем аналогичный файл
7)прописываем в файле string_table_general название группировки по_русски
в файле death_manager.script прописываем нашу группировку
[...]
af_dummy_spring = 0
af_fuzz_kolobok = 0
;Еда
vodka = 0
[arena_enemy]
[actor_dolg]
[greh]: stalker
bread = 0
kolbasa = 0
vodka = 0
energy_drink = 0.3
10)в файле m_stalker прописываем локации ходьбы
НУ И ВСЕ ПО-МОЕМУ...
Вообще потом надо писать профили НПС данной группировки, и после этого уже можно настраивать точки респавна
1)Прописываем нашу группировку в game_relations,её отношение к другим группировкам и к ГГ.(делаем по образцу других группировок)
Например создаем группировку "Грех"
- Спойлер:
- [communities_relations]
;|actor |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg |freedom|bandit |zombied|strange|trader|arena_enemy|wind|
;=================================================================================================================================
actor = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
actor_dolg = 0, 0, 0, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 600, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000
actor_freedom = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, 0
stalker = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
monolith = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0
military = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
killer = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0
ecolog = 0, 600, -5000, 0, -5000, 1000, -5000, 5000, 500, -5000, -500, -5000, 0, 0, 0, 0
dolg = 0, 600, -5000, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0
freedom = 0, -5000, 600, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, 0, 0
bandit = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -500, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0
zombied = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0
stranger = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -500, -5000, 0, 0, 0, 0
trader = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
arena_enemy = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0, 0
greh = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
- Спойлер:
- communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10, freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16, greh, 18
- Спойлер:
- [communities_sympathy]
actor = 0.0
actor_dolg = 0.0
actor_freedom = 0.0
stalker = 0.0
monolith = 0.0
military = 0.0
killer = 0.0
ecolog = 0.0
dolg = 0.1
freedom = 0.1
bandit = 0.0
zombied = 0.0
trader = 0.0
stranger = 0.0
arena_enemy = 0.0
greh = 0.1
3)прописываем клан в se_respawn,сколько чуваков будет шастать по зоне. Вообще это чисто для того если вы будете ставить точки респавна для данной группировки
- Спойлер:
- greh_novice = 20, greh_regular = 20, greh_veteran = 20, greh_master = 6,
[l02_garbage]
greh = novice, experienced, veteran, master
4)прописываем в файле system.ltx такое:#include "creatures\m_xxx.ltx
5)создаем m_xxx.ltx,за основу мона брать любой аналогичный файл
6)создаем файл character_desc_xxx.xml,также за основу берем аналогичный файл
7)прописываем в файле string_table_general название группировки по_русски
в файле death_manager.script прописываем нашу группировку
- Спойлер:
- function init_drop_settings()
local community_list = { "stalker", "dolg", "freedom", "bandit", "military", "zombied", "ecolog", "killer", "monolith",
"arena_enemy", "actor_dolg", "greh" }
[...]
af_dummy_spring = 0
af_fuzz_kolobok = 0
;Еда
vodka = 0
[arena_enemy]
[actor_dolg]
[greh]: stalker
bread = 0
kolbasa = 0
vodka = 0
energy_drink = 0.3
10)в файле m_stalker прописываем локации ходьбы
НУ И ВСЕ ПО-МОЕМУ...
Вообще потом надо писать профили НПС данной группировки, и после этого уже можно настраивать точки респавна
Re: Школa Моддингa
Спавнить надо через скрипт или all.spawn ?
Bublik- Одиночка
- Сообщения : 70
Дата регистрации : 2010-08-26
Возраст : 31
Откуда : Украина
Re: Школa Моддингa
Всё сделал как ты написал но воть ошибочька:
FATAL ERROR
[error]Expression : e_entity
[error]Function : xrServer::Process_event_reject
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp
[error]Line : 12
[error]Description : entity not found. id_parent=450 id_entity=452 frame=3121
Если есть готовый патч-залей пож,я сам во всём розберусь
FATAL ERROR
[error]Expression : e_entity
[error]Function : xrServer::Process_event_reject
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp
[error]Line : 12
[error]Description : entity not found. id_parent=450 id_entity=452 frame=3121
Если есть готовый патч-залей пож,я сам во всём розберусь
Bublik- Одиночка
- Сообщения : 70
Дата регистрации : 2010-08-26
Возраст : 31
Откуда : Украина
Re: Школa Моддингa
что то ты забыл написать или в алл.спавне неправильно зафиксировал
Dogfase- Группировка "Долг"
- Сообщения : 166
Дата регистрации : 2010-05-22
Возраст : 28
Откуда : Российская Федерация,Приморский край, Фокино
Re: Школa Моддингa
all.spawn не трогал
Bublik- Одиночка
- Сообщения : 70
Дата регистрации : 2010-08-26
Возраст : 31
Откуда : Украина
Страница 1 из 2 • 1, 2
:: Echo Team :: Echo Team Форум
Страница 1 из 2
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения
|
|